Analyse

Méthode pour s’entraîner de façon efficace !

par Tenjian, le 15/06/2017

Bonjour à toutes et à tous ! Aujourd'hui je vous propose une analyse dans laquelle je vous détaillerai toutes les étapes de mon entrainement sur TEKKEN 7. Étant un peu familier à la franchise, je n'ai auparavant jamais employé une méthode d'entrainement assez efficace comme sur un jeu type Street Fighter d'où je suis issu : J'ai donc eu la présence d'esprit denuméroter chaque étape de mon entrainement basique, afin de vous les faire partager et de vous aider dans votre progression. Car oui, un entrainement solide s'impose avant de pouvoir s'aventurer dans la jungle cruelle et sans pitié qui est le mode en ligne.

LE CHOIX DE SON PERSONNAGE FAVORI

Dans chaque jeux de baston existent plusieurs styles de combat pour les personnages présentés. Si vous êtes un néophyte à la série TEKKEN, je vous conseille de tester TOUS les personnages. En effet, il est assez avantageux de sélectionner un personnage dont le style de combat vous plait, qu'il soit propulsé tout en bas ou tout en haut de la Tier List (tableau représentant la position d'un personnage en fonction de ses capacités). Ne vous fiez pas à ces listes, car cela n'a absolument aucune raison de peser dans votre choix final.

Une fois votre personnage soigneusement choisi, vous pourrez commencer à vous entraîner et à vous dire intérieurement que CE personnage sera celui que vous utiliserez, que ce soit dans la victoire comme dans la défaite.

LES COMBOS

La série TEKKEN est réputée pour avoir des combos dévastateurs en termes de dégâts, avec pour mécanique principale d'envoyer son adversaire dans les airs et de commencer un combo jusqu'à ce qu'il tombe au sol. Cette mécanique est apparue dans TEKKEN 6 et a été reprise dans TEKKEN TAG TOURNAMENT 2. TEKKEN 7 reprend cette mécanique en la baptisant " Screw Combo ", dans lequel le principe est exactement le même qu'avant, sauf que le personnage va tournoyer au lieu d'être violemment éjecté au sol.

La chose importante à effectuer est donc la suivante : Rendez-vous dans la liste de commande de votre personnage, puis remarquez chaque coup ou combo comportant une icône rouge avec un bonhomme tournoyant dans les airs : À ce moment là, vous pourrez conjuguer vos coups basiques avec un Screw Combo pour mettre votre adversaire à terre, puis de le repêcher pour terminer votre combo. Retenez bien que vous pouvez mettre jusqu'à 5 coups avant de mettre un mouvement type Screw.

Après avoir construit votre combo de cette manière, vous pouvez revenir dans la liste de commande pour essayer d'élever les dégâts de votre combo basique. J'entends par là que si votre combo basique fait peu de dégâts, il se peut que vous soyez amené à changer toute votre structure de combo afin d'obtenir les meilleurs dégâts possibles (ce qui m'est arrivé personnellement avec Jin).

Si jamais vous avez du mal à construire un combo, il existe des exemples appelés " Sample Combo ", qui montrent quelques possibilités de votre personnage. Ces combos sont montrés à titres d'exemple et vous pouvez notamment les reprendre pour les améliorer ensuite au niveau des dégâts. J'ai personnellement utilisé cette méthode car comme je m’entraînais sur TEKKEN 6 et que la mécanique de rebond a changé, j'ai du revoir toute ma structure de combo pour m'adapter à la nouvelle mécanique de TEKKEN 7.

LES COMBOS AVEC MURS, SOLS ET BALCONS DESTRUCTIBLES

Depuis le premier épisode, il n'existait que des arènes infinies, ce qui signifie que l'arène tourne sur elle-même sans mur ni autre chose pour la délimiter. Les arènes avec des murs ont été introduits à partir de TEKKEN 4, puis a été repris dans les autres épisodes. TEKKEN 6 a introduit les sols destructibles, c'est-à-dire qu'un combo envoyant un ennemi à terre fracasse le sol, pour permettre de continuer un combo. Enfin TEKKEN TAG TOURNAMENT 2 introduit quant à lui les balcons destructibles, dans lequel l'ennemi est violemment éjecté de l'arène de base pour qu'il soit repris en combo sur un étage inférieur.

Pour illustrer mes propos, voici quelques captures d'écrans de différentes types d'arènes :

Arène infinie

Arène avec un mur

Arène avec un mur et un sol destructible

Arène avec un mur et balcon destructibles

Ces différentes types d'arènes sont donc à prendre en considération, car votre combo basique effectué dans une arène infinie vous servira dans une arène avec mur. Si vous tombez sur ce genre d'arène, le principe consistera à effectuer votre combo de façon normale, puis de regarder si vous êtes proche du mur ou non. Si vous l'êtes, vous pouvez envoyer votre ennemi dans le mur afin de bénéficier de dégâts supplémentaires non négligeables.

Pour ce qui est des sols destructibles, je vous conseillerai d'effectuer un combo qui envoie l'ennemi au sol, pour le reprendre avec un Screw Combo et terminer tout cela en fonction de la distance que vous avez avec le mur. Le principe reste le même pour le balcon destructible, en se positionnant vers la zone fragilisé et en effectuant un coup qui envoie l'ennemi assez loin.

LES COUPS EN MODE "CONTRE-ATTAQUE"

Si vous réussissez un coup sur votre adversaire en train d'attaquer avant qu'il ne vous touche, votre coup sera considéré comme une contre-attaque. Les contres-attaques infligent beaucoup plus de dégâts que les combos exécutés en temps normal. Ces derniers peuvent être reconnus très facilement, car les animations de la plupart des coups sont différentes à ce moment-là :

Coup qui touche normalement

Même coup qui touche en contre-attaque

Comme vous pouvez le constatez sur les deux captures d'écrans ci-dessus, le coup de genou de Jin touche de façon normale si l'adversaire se le prend sans avoir tapé avant. À l'inverse, une violente animation (nouveauté dans la série TEKKEN) s'impose quand le coup passe en contre-attaque. C'est à ce moment là que le coup gagne en avantage positif à l'impact, permettant d'exécuter un combo par la suite. Si vous avez en tête votre combo de base, vous pouvez essayer de le conjuguer avec des coups en contre-attaque. Sinon, il faudra trouver une autre structure de combo et l'optimiser ensuite au niveau des dégâts.

LES LOW PERRY

Depuis TEKKEN 6, il existe une manière de contrer les attaques qui touchent en priorité basse (low) qui est le " Low Parry ". Cela consiste à appuyer sur la diagonale droite vers le bas au moment où le coup arrive. De cette façon, l'ennemi va vivement bondir sur le sol et vous pourrez même y coller un combo.

Coup qui touche normalement

Low parry effectué avant l'impact

Il est donc très important de connaitre la priorité des coups de son adversaire, pour pouvoir les anticiper de cette manière. En effet, un Low Parry n'est pas négligeable et peut vous donner un sérieux avantage dans une situation délicate. Toute est une question de connaissance !

LES PREMIERS MATCHS EN LIGNE

Vous vous sentez prêt à vous battre après toutes ces étapes ? Alors c'est parti. En attendant de trouver un adversaire, vous vous entraînez et voici un premier ennemi qui arrive. Et là... bah vous perdez dès votre premier match. Pourquoi ? Parce que c'est la première fois que vous combattez et que ce n'est pas une raison pour baisser les bras ! Moi même j'ai perdu mon premier match contre une Kasumi, qui me lançait son animal de compagnie à l'infini, donc question frustration je suis présent.

Là ou je veux en venir, c'est que la défaite ne plaît à personne. Pourtant il peut y avoir du positif dedans ! Peut-être que vous avez mis un perfect, peut-être que vous avez anticipé quelques coups de votre adversaire et créé des occasions, peut-être que vous avez réussi à déchopper... mais la défaite vous voile tout ce côté positif non négligeable, car vous désiriez la victoire plus que tout. Alors comment remédier à ce souci ? Comment faire en sorte que la série de coup de votre adversaire qui vous a traumatisé, ne puisse plus vous faire le même effet la prochaine fois ? Un seul mot répondra à ces questions : ENREGISTREMENT.

Quand vous sentez que votre adversaire prend l'avantage sur vous, commencez immédiatement à enregistrer le combat en cours. De cette façon, ce petit bout de vidéo vous servira à analyser non seulement votre comportement, mais aussi celui de votre adversaire, avec toutes ces palettes de coups qui vous posaient souci. Tous les moyens sont à votre disposition pour cela ! Vous êtes sur PS4 ? Appuyez sur le bouton Share ! Vous êtes sur Xbox One ? Appuyez deux fois sur le bouton Xbox, puis sur la touche X ! Vous êtes sur PC ? Lancez FRAPS où ShadowPlay où n'importe quelle autre chose qui puisse capturer !

Dès que vous avez identifié visuellement le coup ou la série de coups qui vous posent souci, repartez immédiatement dans le jeu, sélectionner ce personnage en question et plongez dans sa liste de commande pour retrouver la manipulation de ces coups en question. Mais une fois cette donnée acquise, comment allez-vous faire pour regarder si ce coup là où un autre coup peut être puni ? J'en viens donc à la section suivante.

LA FONCTION D'ENREGISTREMENT

Depuis un bon bout de temps, tous les jeux de combats ont leurs mode entrainement étoffés de fonctions à disposition du joueur. La fonction d'enregistrement va vous permette de prendre le contrôle temporairement de l'IA, afin de lui faire répéter un coup normal, spécial ou une série de coups. Pour cela, ouvrez le menu d'entrainement, puis allez dans " Action de l’adversaire 1 " et choisissez " Action répétée".

Une fois cette étape franchie, choisssez " Action répétée 1 " et " Enregistrer ". Le jeu vous informe que vous allez contrôlez les mouvements de votre adversaire et de les enregistrer. Pour démarrer l'enregistrement, appuyez ensuite sur le pavé tactile + O sur PS4, et pour Xbox appuyez sur le bouton select + B. Reproduisez le coup ou la série de coup qui vous pose problème et n'oubliez pas de reculer pendant quelques secondes car l'IA aura sa garde active à ce moment là.

Une fois l'enregistrement terminé, vous pouvez commencer la lecture et regarder si vous êtes en mesure de punir ou pas. Cette méthode est pour moi ancestrale car je l'utilise depuis que j'ai commencé Street Fighter IV et croyez-moi que plus vous utilisez cette fonction, plus vous en deviendrez dépendant, car elle vous permettra de solidifier votre propre jeu en employant des coups plus positifs qu'avant et surtout d'avoir beaucoup plus de connaissances sur vos ennemis qu'avant !

POUR ALLER PLUS LOIN ... LA FRAME DATA

La Frame Data est un tableau dressant toutes les coups normaux comme spéciaux d'un personnage. Dans ce tableau, vous trouverez des colonnes correspondantes par exemples aux dégâts, à la hauteur de l'attaque (Bas, Milieu, Haut)... Mais ce qui nous intéresse le plus sont les deux colonnes encadrées en rouge : " Start Up Frame " et " Block Frame ".

Le Start Up Frame va vous indiquer en combien de frames (images) votre coup va démarrer. Un jeu de combat fonctionne en 60 FPS et c'est comme cela que vous allez pouvoir déterminer si votre coup est plus rapide qu'un autre : Par exemple si je prend le coup avec la commande " 1 ", il y a 10 frames de startup, ce qui correspond à 10 frames sur 60 frames au total : On en déduit donc que le coup s'exécute de façon relativement rapide (les coups les plus rapides sont tous à 10 frames de startup dans TEKKEN). Vous allez pouvoir ainsi voir quel coup est plus rapide par exemple pour punir votre adversaire.

Le Block Frame quant à lui va vous indiquer si votre coup est positif ou négatif dans la garde de votre adversaire. Toujours avec le coup avec la commande " 1 ", nous pouvons voir que ce coup est positif en garde (+1). Il faut savoir qu'un coup reste relativement positif jusqu'à environ -11, au delà il faudra s'abstenir de faire ce coup en question si ce dernier est trop négatif en garde.

J'attire votre attention sur le fait que la lecture de la Frame Data ne suffit pas pour déduire des possibilités de punition d'un coup. Je vous conseille donc d'étudier la Frame Data de votre personnage tout en ayant le jeu devant vous, afin de tester tout cela.

CONCLUSION

Et voilà, c'est terminé ! J'espère que vous avez pu vous imprégniez de tout ce qui est cité dans cette analyse, afin que vous ayez une meilleure idée de la manière de s’entraîner. Avant de vous laisser, je souhaite vous donner quelques derniers conseils :

  • Quand vous jouez en ligne, essayez de vous fixer des objectifs (accent sur la garde, déchoppes plus fréquentes, moins de coups négatifs dans la garde), car de cette manière vous pourrez apprécier la seule véritable victoire, qui consistera à réussir ces différents petits objectifs.
  • Si vous affronter un personnage pour la première fois, ne vous jetez pas dans la gueule du loup immédiatement : peaufinez votre garde et laissez faire votre ennemi, qui dévoilera très certainement toute sa panoplie de coups. Une fois ces informations enregistrées, tentez quelques coups positifs dans la garde afin de vérifier si tel ou tel coup peut punir les mouvements de votre adversaire.
  • Osez affrontez les streameurs et streameuses en direct sur Twitch ! Il n'y a rien de mieux que d'affronter plus fortque soi, afin de soutirer un maximum d'informations sur votre ennemi et sur votre prestation.
  • Twitch et YouTube sont des sources d'informations inépuisables, profitez-en donc pour vous rassasier au niveau de vos connaissances sur votre personnage et sur les autres aussi.
  • Les joueurs de niveau avancé ou professionnel n'hésitent pas à produire des vidéos (ou des courts GIF) expliquant des techniques ou possibilités sur les personnages, c'est une occasion là aussi d'augmenter sa banque de connaissances. Le savoir est à chaque fois partagé d'une manière ou d'une autre et doit être diffusé.
  • Enfin, je voudrai que vous puissiez diffuser cette analyse autant que vous le pouvez. Mon but est de transmettre l'information et votre aide pourra venir au secours de plusieurs autres joueurs encore confus sur l'approche d'un jeu de combat. Je vous en serai très reconnaissant !

Je vous souhaite à toutes et à tous bon courage dans vos futurs entraînements ! :)